Bebras Contest ikastetxeetan egiten den proba bat da, informatika eta pentsamendu konputazionala ikasleen formakuntzako lehen ikasmailetan sartzeko, bai derrigorrezko irakaskuntzan bai batxilergoan. Lehiaketa hau urtero egiten da, udazkenean ipar hemisferioan eta udaberrian hego hemisferioan, irakasleen gainbegiratzepean ikastetxeetako gelan.
Pentsamendu konputazionalak software-ingeniariek programak eta aplikazioak idazteko erabiltzen dituzten arazo-ebazpenerako trebetasun eta teknika multzo bat erabiltzea dakar. Bebras erronkak arazo-ebazpenerako trebetasunak eta informatikako kontzeptuak sustatzen ditu, atazak osagai errazagoetan banatzeko gaitasuna, algoritmoen diseinua, patroiak ezagutzea, patroiak orokortzea eta abstrakzioa barne.
Lehiaketak 45 edo 50 minutu irauten du eta 12 eta 15 galdera bitarte ditu. Ez du informatikako aurretiko ezagutzarik behar. Bost maila desberdinetan egiten da: Lehen Hezkuntzako 3. eta 4. mailak, 5. eta 6. mailak, DBHko 1. eta 2. mailak, DBHko 3. eta 4. mailak, eta Batxilergoko 1. eta 2. mailak. Irakasleek egoki iritzitako edozein unetan egin daiteke.
Lehiaketa plataforma berri batean egingo da, beraz jarraibide berriak bete behar dira lehiaketa egiteko.
2026-27 ikasturte honetan, Bebras lehiaketa 2026ko azaroaren 9tik aurrera egin ahal izango duzue. Nahi duzuen egunean eta orduan egin dezakezue, eta ez duzue guri jakinarazi behar.
Ekimen honi buruzko informazioa nahi duten ikastetxeek posta elektronikoaren bidez jar daitezke harremanetan.
Izena emateko, formulario hau bete beharko duzue: https://forms.gle/uWVisJgxaCBQRMc89
Bebras hasi baino aste bat edo bi lehenago, PDF dokumentu bat jasoko duzue, ViLLE plataforman Bebras egiteko jarraibideekin; bertan berriro izena eman beharko duzue. Ondoren, zuek emango diezue izena zuen ikasleei.
Hizkuntza bakarrean edo hainbatetan egin dezakezue, zuek aukeratuta (gaztelania, euskara, katalana eta ingelesa).
Eposta: javier.bilbao@ehu.eus
Ariketa hauek Bebras 2025eko ataza ofizialak dira, hemen erantzun interaktibo erreal batekin egokituta (arrastatu, ukitu, egiaztatu) irudi estatiko baten ordez. Adibideen egungo karrusela ordezkatzeko pentsatuta.
Bost herritar erreginari fruta-saskiak eskaintzera etorri dira: sagarrak, banana eta udareak. Saski bakoitzak 8 fruta-ale ditu. Sagarrak dira bere fruta gogokoena: sagar gehien dakarrenak pasako da lehenengo. Berdinketarik badago, banana gehien dituenak pasako da lehenago.
Saski bakoitzak zenbat sagar dituen zenbatzen da, eta gehienetik gutxienera ordenatzen dira. B saskia (5 sagar) doa lehenengo. A eta D saskiek berdinketa dute 3 sagarrekin, beraz bananei begiratuz erabakitzen da: D-k 4 ditu eta A-k 2, beraz D pasatzen da A baino lehen. Azkenik C (2 sagar) eta E (1 sagar) doaz. Azken ordena: B, D, A, C, E.
Hainbat irizpideren araberako ordenatze kasu bat da: lehenik irizpide nagusi baten arabera konparatzen da (sagarrak) eta, berdinketa dagoenean bakarrik, bigarren mailako irizpide baten arabera (bananak) — kontaktu-zerrenda bat abizenaren arabera ordenatzen duen programa batek egingo lukeen bezala, eta berdinketarik badago izenaren arabera. Abstrakzioa eskatzen du (udareei ez ikusi egitea, garrantzirik ez baitute) eta konparazio-algoritmo bat modu sistematikoan aplikatzea.
Larsek landareen marrazki batzuk egin zituen. Bere ahizpa txikiak aurkitu eta gainetik hatzekin margotuz "apaindu" nahi izan zituen. Antzematen al duzu bertsio apaindu bakoitzaren azpian dagoen jatorrizko marrazkia?
Bertsio apaindu bakoitzeko marra beltzen forma eta eremu argienak lau jatorrizko marrazkien marrekin konparatzen dira: adarren kopurua eta kokapena, baita muturretako zirkuluak ere, dira bikote bakoitza aurkitzeko giltza.
Kaltetutako irudi bat pistetatik abiatuta berreraikitzea da difusio-ereduen atzean dagoen ideia, milaka adibidetatik abiatuta irudiak berreskuratzen ikasten duten AA sistemak. Zuk logikaz ebazten duzu; AAk machine learning bidez ikasten du. Abstrakzioa eskatzen du (marretan eta hutsuneetan bakarrik jartzea, ez kolorean) eta bilaketa-estrategia bat: identifikatzeko errazena denetik hastea.
Lagun-talde bat munstroak marrazten ari da 5 kolore-dado botatuz. Dado bakoitzak munstroaren ezaugarri bat finkatzen du:
Dadoekin (🔴3, 🟡2, 🟢6, 🔵3, 🟣4) arauek hau eskatzen dute: 3 begi, 2 adar, 6 beso, 6 hortz (3×2), 4 hanka eta 5 orban (bi emaitzarik baxuenak 2 eta 3 dira). B munstroak bakarrik betetzen ditu sei baldintzak aldi berean.
Arau bakoitza "hau gertatzen bada, orduan hori egin" motako jarraibide bat da — programa bateko baldintza bat bezalaxe. Ariketa ebazteak patroiak ezagutzea eskatzen du (begiak, besoak, hortzak zenbatzea...), deskonposizioa (munstroa ezaugarri independenteetan banatzea) eta pentsamendu algoritmikoa, baldintzak bata bestearen atzetik bat ere hutsik utzi gabe egiaztatzeko.
Beaver akuarioan dago eta arrain guztien zerrenda egiten ari da. Hiru taldetan sailkatu nahi ditu: biribilak, marradunak eta sabel beltzekoak. Arrain batzuk talde bat baino gehiagotan sartzen dira aldi berean.
Aldi berean biribila, marraduna eta sabel beltzekoa den arraina erdian joango da, hiru zirkuluak gainjartzen diren tokian. Ezaugarri horietatik bi bakarrik dituen arraina bi zirkulu horiek bakarrik gurutzatzen diren eremuan joango da. Gainerako arrainak beste inorekin partekatzen ez duten zirkulu bakarreko zatian joango dira.
Venn diagrama bat informatikan erabiltzen da hainbat datu-multzo nola gainjartzen diren ikusteko, eta ETA, EDO eta EZ bezalako eragiketa logikoak irudikatzeko. Arrainak sailkatzeak patroiak ezagutzea eskatzen du (ezaugarri komunak aurkitzea) eta abstrakzioa (garrantzitsuak diren hiru ezaugarrietan bakarrik jartzea eta gainerakoei ez ikusi egitea).
Kastoreek zuhaitzak moztu behar dituzte presa bat eraikitzeko. Zuhaitzak 1etik 6ra zenbakituta daude eta altuera desberdinak dituzte. Ordena honetan bakarrik moztu daitezke: hurrengo zuhaitz bakoitzak zenbaki handiagoa izan behar du aurrekoak baino, eta baxuagoa izan behar du.
Zenbaki gorakorra eta altuera beherakorra duten zuhaitz-kate posible guztiak probatu behar dira, eta baturarik handiena duena hautatu. 3. zuhaitzetik hasita (9 m), 4. zuhaitzarekin jarrai daiteke (7 m) eta 6. zuhaitzarekin amaitu (5 m): 9 + 7 + 5 = 21 m, posible den gehienezkoa.
Hau optimizazio-arazo bat da: aukera posible askoren artean, onena aurkitu behar da arau baten arabera. Ebazteko bilaketa sistematikoa erabiltzen da (konbinazio baliozko guztiak probatu eta onena hautatu) — 6 zuhaitzekin eskuz egiteko nekagarria, baina ordenagailu batek berehala egiten duena, aukerak milaka izanda ere.
Anak festa bat antolatzen ari da. Sarreran 9 autorentzako lekua dago, 3 autoko hiru ilaratan. Gonbidatu bakoitzak zuk aukeratutako ilarako lehen leku hutsean aparkatzen du — kontuz, ordea: lehenago iritsi den autoa ezin da geroago irtengo den baten atzean blokeatuta geratu.
Ilara bakoitzak irteerarik gabeko kale-atzealde baten funtzionamendua du: kalearen gertuen dagoen autoa bakarrik atera daiteke (azkena aparkatu duena, marrazkian beherenean dagoena). Horregatik, bi lagunek ilara bera bakarrik partekatu dezakete geroago iristen dena lehenago joaten bada. Adibidez, Ann, Bob eta David ilara bat parteka dezakete; Claire, Hailey eta Ivan beste bat; eta Elen, Frank eta George hirugarrena — bikoteka egiaztatuz geroago aparkatzen duena lehenago irteten dela, inor ez da blokeatuta geratzen. Banaketa baliozko bat baino gehiago dago: gakoa da, ilara bakoitzaren barruan, iristeko ordena (hondotik kalera) irteteko ordenaren guztiz alderantzizkoa izatea.
Ilara bakoitzak pila (stack) baten funtzionamendua du: sartzen den azken autoa da irteten den lehena (LIFO, "last in, first out"). Elementu asko hainbat pilatan banatzea elkar blokeatu gabe pila anitzetako partizio-arazo bat da, eta adibidez prozesadore askoren artean atazak banatzean agertzen da. Ebazteak pentsamendu algoritmikoa eta arrazoiketa logikoa eskatzen ditu, sarrera- eta irteera-ordenari buruz.